MEZINÁRODNÍ PRAVIDLA RENJU

Stanovena RIF dne 2. května 1996

1. ÚVOD

Renju je hra pro dva hráče. Hráči kladou na hrací plán černé a bílé kameny.

2. HRACÍ PLÁN (DESKA)

Deska má 15 svislých a 15 vodorovných čar s 225 průsečíky. Pět z těchto průsečíků slouľí jako referenční body. Desky nesmí mít stejnou barvu jako kameny.

3. DEFINICE POJMŮ

ŘADA
Skupina několika kamenů téľe barvy (ve vodorovném, svislém či úhlopříčném směru), která je na obou koncích ohraničena okrajem desky, soupeřovým kamenem nebo volným průsečíkem. Přitom mezi kameny v řadě není umístěn ľádný soupeřův kámen ani vlastní (můľe tam případně být volný průsečík).
TĚSNÁ ŘADA
Řada v níľ mezi ľádnými kameny není volný průsečík.

Příklady

Vąechna písmena na desce označují černé kameny, @ značí bílý kámen. Písmena "a" i "b" tvoří řadu ("a" dokonce těsnou), písmena "c" ani "d" nikoliv. Písmena "f" ne, "h" ano.

  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . a a a . b . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . , . . . b . . . , . . . 
  . . . . . . . . b . . . . . . 
  . c . c c @ c . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . b . . . . 
  . d . d d e d , . . . b . . . 
  . . . . . . . . . . . . @ . . 
  . f f f g . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . h h h . i . . . . . , . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . . . . . . . . . . . . . . . 
PI©KVORKA
Těsná řada pěti kamenů (vąimněte si, ľe řada ąesti kamenů NENÍ piąkvorka).
PŘESAH
Těsná řada sestávající z ąesti nebo více kamenů.
ČTYŘKA
Řada čtyř kamenů, z níľ lze přidáním jediného kamene vytovořit piąkvorku.
NEBEZPEČNÁ ČTYŘKA
Těsná řada čtyř kamenů (tj. čtyřka), z niľ lze vytvořit piąkvorku přidáním jednoho kamene, a to dvěma různými způsoby (tj. na obou jejích koncích je volný průsečík).
TROJKA
Řada tří kamenů, z níľ lze přidáním jednoho kamene vytvořit nebezpečnou čtyřku aniľ by přitom vznikla piąkvorka.

Příklady

"a" tvoří piąkvorku, "b" přesah. "c"-"f" jsou čtyřky, z nich jen "c" je nebezpečná čtyřka. "g", "h" jsou trojky, "i"-"k" nikoli. Ani "l" a "m" nejsou trojky, avąak "n" je.
  . . . . . . . . . . . . . . . 
  . a a a a a . . . . . . . . . 
  . b b b b b b . . . . . . . . 
  . . @ , . . . . . . . , . . . 
  . c d e f . . . . . . . n . . 
  . c d . f . . . . . . n . . . 
  . c d e . . . . . . n . . . . 
  . c d e f . . , . . l l l . . 
  . . . e f . . . . x . . . x . 
  . . . . . . . . . x . . . x . 
  . g g g . . . . . x . . . x . 
  . h h , h . . . . x . , . x . 
  . i i i . @ . . m . m m . . . 
  . . j j j @ . . . . . . . . . 
  . k . k k @ . . . . . . . . . 
DVOJITÁ ČTYŘKA
Tah, který vytváří více čtyřek najednou.
DVOJITÁ TROJKA
Tah, který vytváří více trojek najednou.

4. PRŮBĚH HRY

4.1 Jeden z hráčů pouľívá černé, druhý bílé kameny.

4.2 Hráči se střídají v tazích. Černý (tj. hráč s černými kameny) začíná, a to tahem doprostřed desky.

4.3 Černý na tahu znamená, ľe má hrát černý. Bílý na tahu znamená, ľe má hrát bílý.

5. TAH

Provést tah znamená buď poloľit kámen na jeden z průsečíků na desce, anebo oznámit, ľe se vzdávám tahu (pasuji).

6. UKONČENÍ TAHU

Tah je povaľován za skončený, kdyľ hráč pustí kámen. Pokud hráč pasuje, tah skončí, kdyľ hráč oznámil, ľe pasuje.

7. ÚPRAVA KAMENŮ

Hráč, který je na tahu, můľe upravit polohu některých (nepřesně umístěných) kamenů na jejich průsečících; musí vąak předem upozornit svého soupeře.

8. ©PATNÁ POLOHA

Pokud se během hry jeden či více kamenů přehází, je třeba rekonstruovat původní pozici, potom hra pokračuje. Pokud se pozice poničila vinou jednoho z hráčů a pokud ji není moľné znovu vytvořit, viník partii prohrál. Pokud není poničenou pozici moľno rekonstruovat a pokud nikdo z hráčů za rozházení nemůľe, je partie neplatná a je třeba sehrát novou.

9. VÝHRA

9.1 Vítězem hry se stává hráč, který první vytvoří piąkvorku. Bílý vyhraje i tehdy, kdyľ vytvoří přesah.

9.2-3 Bílý vyhraje, kdyľ černý zahraje některý ze zakázaných tahů.

9.4 Hráč vyhraje, kdyľ můľe prokázat, ľe jeho soupeř překročil časový limit, případně ľe jeho soupeř neodehrál stanovený počet tahů v stanoveném čase.

9.5 Hráč vyhraje, pokud jeho soupeř vzdal.

9.6 Hráč, který chce vyhrát, se musí o svoji výhru přihlásit; přitom zastaví oboje hodiny. Má-li být hráči přiznána výhra podle bodů 9.1-9.4 nesmí jeho praporek před zastavením hodin spadnout.

9.7 Pokud černý vytvoří piąkvorku, ale nevąimne si toho a o svoji výhru se nepřihlásí, hra pokračuje a pak černý zahraje zakázaný tah (viz 9.2), vyhrává bílý (přihlásí-li se o svoji výhru).

9.8 Kdyľ černý zahraje zakázanou dvojitou trojku (či dvojitou čtyřku), bílý si toho nevąimne a pokračuje ve hře, bílý se nemůľe zpětně přihlásit o výhru kvůli této dvojité trojce (čtyřce). Oproti tomu pokud černý vytvoří přesah, bílý si toho nevąime a pokračuje ve hře, má bílý moľnost později upozornit na tento přesah a přihlásit se o výhru, a to do té doby, neľ černý vytvoří piąkvorku a přihlásí se o výhru případně hra skončí jiným způsobem.

10. REMIZA

a) Hra končí remízou,

10.1 kdyľ jsou obsazeny vąechny průsečíky na desce;

10.2 kdyľ se oba hráči na remíze dohodnou;

10.3 kdyľ oba hráči těsně po sobě pasují (vzdají se tahu);

10.4 kdyľ oba hráči překročili čas.

b) Nabídnout remízu podle bodu 10.2 můľe jen hráč, který právě táhnul. Poté co nabídnul remízu, spustí hodiny svého soupeře. Ten můľe nabídku přijmout či odmítnout buď ústně nebo tím, ľe provede daląí tah (a tím ukáľe, ľe nabídku nepřijímá). Hráč, který remízu nabídnul, nemůľe uľ svoji nabídku zruąit.

11. VZORY PRO ZAHÁJENÍ

Je moľné hrát jen následnujících 13 nepřímých a 13 přímých vzorů. (To znamená, ľe druhý a třetí tah musí být zahrány jako v níľeuvedených obrázcích. Pro druhý tah jsou moľné dvě varianty a po něm 13 variant pro třetí tah.) Toto pravidlo lze jinak říci tak, ľe druhý tah musí byt zahrán do čtverce 3x3 se středem ve středu desky, třetí do čtverce 5x5 se středem ve středu desky.

  přímé zahájeení                     nepřímé zahájení

  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . , , 3 3 3 . . . . .       . . . . . , , , , 3 . . . . .  
  . . . . . , , 2 3 3 . . . . .       . . . . . , , , 2 3 . . . . .  
  . . . . . , , 1 3 3 . . . . .       . . . . . , , 1 3 3 . . . . .  
  . . . . . , , 3 3 3 . . . . .       . . . . . , 3 3 3 3 . . . . .  
  . . . . . , , 3 3 3 . . . . .       . . . . . 3 3 3 3 3 . . . . .  
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    
  . . . . . . . . . . . . . . .       . . . . . . . . . . . . . . .    

12. PRAVIDLA PRO ZAHÁJENÍ

12.1 Na začátku hry se určí, kdo z obou hráčů bude dočasný černý a kdo dočasný bílý.

12.2-4. Dočasný černý zahraje první tři tahy (dva tahy za černého a jeden pro bílého, tj. rozhodne, který z 26 vzorů se bude hrát.)

Pravidlo 12.2-4 je nové pravidlo, určilo ho valné shromáľdění RIF dne 2. května 1996.

12.5 Dočasný bílý rozhodne, kdo z hráčů bude hrát jako bílý a kdo jako černý (dočasný bílý má právo změnit strany).

12.6 Hráč, který byl nyní určen jako bílý, zahraje čtvrtý tah na libovolný volný průsečík.

12.7 Černého nabídka Černý (hráč s černými kameny) musí nabídnout dva různé páté tahy, tyto dva tahy musí být ve vąech ohledech různé. Bílý pak vybere jeden z těchto dvou tahů a ten se pak stane pátým tahem hry. Černému běľí čas dokud nenabídne dva tahy (které budou opravdu různé), bílému běľí čas dokud nepřijme jeden z tahů a nezahraje ąestý tah (ten můľe hrát na libovolný volný průsečík).

12.9 Pátým tahem skončila zvláątní pravidla pro zahájení.

12.9 V prvních třech tazích není dovoleno pasovat.

13. ZÁZNAM HRY

13.1 Během hry musí oba hráči čitelně zaznamenávat hru (své i soupeřovy tahy) tah po tahu na záznamový arch určený pořadatelem soutěľe.

13.2 Kdyľ hráči zbývá jen pět nebo méně minut času, nemusí plnit záznamovou povinnost z bodu 13.1, ale musí svůj záznam co nejdříve doplnit (je-li to moľné), kdyľ nedostatek času pominul.

14. POU®ITÍ HODIN

14.1 Za určitý čas musí oba hráči odehrát určitý počet tahů.

14.2 Pro měření času spotřebovaného hráčem se pouľívají speciální hodiny.

14.3 Na začátku hry jsou spuątěny černého hodiny. Poté kaľdý hráč musí po svém tahu zastavit své hodiny, a to stejnou rukou, jakou táhnul. Současně s tím spustí soupeřovy hodiny. Zastavení vlastních a spuątění soupeřových hodin musí být provedeno ihned po tahu, aby nebyl soupeř ruąen při svém tahu. Toto pravidlo nezabraňuje tomu, aby hráč zapomněl zastavit hodiny. Pokud si toho jeho soupeř vąimne, není povinen ho na to upozorňvat.

14.4 Kdyľ je třeba rozhodnout, zda stanovený za stanoveý čas byl odehrán stanovený počet tahů, je poslední tah povaľován za nedokončený aľ dokud hráč nezastavil hodiny.

14.5 Čas naměřený hodinami je povaľován za rozhodující, leda by hodiny měly zjevnou závadu. Chce-li hráč upozornit na chybu hodin, musí tak učinit okamľitě.

14.6 Pokud musí být hra přeruąena z důvodu nezaviněného ľádným z hráčů, hodiny musejí být zastaveny dokud není problém vyřeąen.

14.7 Hráči nesmí zastavit hodiny, aniľ by okamľitě poslali pro pořadatele soutěľe.

14.8 Nikdo jiný neľ hráči (ani pořadatel soutěľe) nesmí upozornit, ľe jeden z hráčů překročil čas nebo ľe hráč zapomněl zastavit své hodiny.

14.9 Pořadatel soutěľe můľe pouľít časové rozhodčí, kteří kontrolují čas -- v tom případě 14.8 neplatí. Pokud jsou uľiti časoví rozhodčí, musí pořadatel dohlédnout na to, aby na vąechny partie, kde je to potřeba, dohlíľel časový rozhodčí. V okamľiku, kdy z času na partii zbývá 5 minut, musí hráči okamľitě poslat pro časového rozhodčího.

15. POZDNÍ PŘÍCHOD K PARTII

Kdyľ partie musí začít, vąechny hodiny musí být na výzvu pořadatele soutěľe spuątěny. Pokud ľádný z hráčů není přítomen, budou spuątěny jedny hodiny. Čas na těchto hodinách běľí oběma hráčům.

16. CHOVÁNÍ HRÁČŮ

Kdyľ partie začala, nesmějí hráči pouľivat psané ani tiątěné materiály, ani jinou renju desku pro analýzu hry.

Kdyľ partie probíhají nebo jedna nebo více partií je přeruąena, není v hracích prostorách povolena ľádná analýza.

Není dovoleno hráče ľádným způsobem vyruąovat či rozptylovat.

Hráč musí dodrľovat pravidla určená pro přísluąnou soutěľ.

Poruąení výąe uvedených pravidel chování můľe vést k potrestání a ke ztrátě hry.

17. POŘADATEL SOUTĚ®E

Pro řízení a organizaci soutěľe musí být určen pořadatel. Jeho úkoly jsou:

17.1 kontrolovat, ľe jsou pozorně uľívána platná pravidla;

17.2 rozhodovat ve sporech, které mohou při soutěľi vzniknout;

17.3 zajią»ovat dobré podmínky pro soutěľ;

17.4 kontrolovat, ľe hráči nejsou ruąení sebou navzájem ani diváky;

17.5 potrestat hráče, kteří nedodrľují pravidla;

17.6 určovat pořadí kdyľ znovu začnou přeruąené hry.

18. ZMĚNA PRAVIDEL

Tato pravidla mohou být změněna jen rozhodnutím valného shromáľdění Renju International Federation.